Akt 1
Die Story beginnt inmitten Faerun in der Hafenstadt Arabel...
Die Helden betreten nahezu gleichzeitig das Purple Pistols Inn.
Die Helden nehmen viele Purple Cloaks war.
Die Helden lernen Gwenlan Koboldbrand kennen.
Gwenlan berichtet der Party vom "ultimativem Bösen", dass er erlebt habe. Der Drow Erolvo Isidor müsse gefunden und eliminiert werden.
Erolvo habe seine geliebten Freunde Jona Firecrest und Lil Dotina entzweit, Jona scheint im Bann des Succubus Lilith gefangen zu sein, Lils Schicksal ist ungewiss. Ob es in Baldurs Gate mehr zu erfahren gibt?
Gwenlan schliesst sich der Party an mit der Quest die Goliath Dame Minha Dawnfrightner Klegane zu finden, da diese mehr über Erolvos Standort zu wissen scheint. Alle kommen zur Ruhe und träumen diese Nacht intensiv.
Am nächsten Tag begegnen die Helden Drilracnish Dograx, einem Händler, Barden und Geschäfts-Dragonborn.
Die Party steigt auf Drilis Angebot ein, bei seinem Dawg Startup (Drilis amazing wares and goods) teilzunehmen und kann zukünftig mit einem Händler rechnen, der plant, Bestellungen aufzunehmen, Items gegen Geld eintauschbar zumachen und dann auch an die Helden zu liefern, ohne dass diese ihn dafür aufsuchen müssen.
Die Party schafft es am obersten Teil der Pyramide Zutritt zu dem Gebäude zu bekommen, und somit dem
sicheren Verdursten in der Wüste zu entkommen, und begegenen im zweiten Teil des Gebäudes drei Fire
Beetles.
Die Fire Beetle bereuen die Auseinandersetzung und die Helden finden eine zusätzliche Lichtquelle in der
dunklen Pyramide.
Die Party beginnt die zweite Ebene des Ziggurat zu erkunden und hat unterschiedliche Begegnungen, u.a. die drei Pixies Wenly, Weenly und Wally, die nach Drili zu suchen scheinen. Die Pixies werden von Benram verschreckt und flüchten. Die Integrität und Ernsthaftigkeit der Party wird von einer Gruppe von Anhängern von Gorm auf die Probe gestellt.
Ihr Anführer Kanadius gelingt es, Tunac und Rowan davon zu überzeugen, dem Glauben beizutreten
und so haben beide nun eine blaue Tunica und ein blaues Blitz Tattoo auf ihrer Schulter.
Rowan trägt stolz die viel zu große Tunica und die Maske. Die Gormer bieten der Gruppe sichere
Unterkunft.
Die Party erreicht die dritte Ebene des Ziggurats und gelingt es den Mechanismus der Revolving Doors zu entschlüssen und die Konstruktion nach Belieben mit Hilfe der Schalter zu bewegen. Die Gruppe trifft auf die mysteriösen Magier von Usamigaras, aber Tunac und Rowan gelingt es nicht, die Anführerin zu überzeugen, die beiden aufzunehmen.
Die Party erfährt, dass auf der vierten Ebene Geister ihr Unwesen treiben könnten, die Zwergin Artha (Anhängerin Gorms) berichtet sogar, das König Alendrias Geist höchstpersönlich dort anzutreffen sei.
Nachdem Rowan und Tunac von den Usamigaren abgelehnt wurden, betreten die Helden die Trainingsräume der Madaruaner (Amazonenhafte strenge Kriegerinnen mit Speeren bewaffnet) und lernen deren Aufseherin Pandora kennen, die berichtet, dass sie nach Rekruten suche, da viele ihrer Anhängerinnen den Kultisten zum Opfer gefallen sein. Sie berichtet ebenfalls von Geistern im tieferen Stockwork. Außerdem wird die Gefahr einer vierten Faction, der Kultisten Zargons immer deutlich spürbarer und auf ihren Erkundungen sieht die Party auch Zeichnungen und Graffiti, welche die Lore von Zargon und die Gefahr der Kultisten näherbringt.
Rowan möchte gerne der Gruppe beitreten, genauso wie Tunac, Rowan kriegt aber beim Wrestling mit der Amazone seine Grenzen aufgezeigt. Tunac hingegen beweist abermals seine Stärke indem er die beeindruckende Anführerin im Wrestling bezwingen kann. Rowan und Tunac wollen Teil der Gemeinschaft werden und obgleich Tunac unwissentlich die Madaruanerin stark verwirrt, als diese merkt, dass er schon den Gormern seine Treue geschworen hat, lässt sie es geschehen (vielleicht weil sie nicht sich die Blöße geben möchte, von einem Gormier im Wrestling besiegt worden zu sein). Rowan prüft Pandoras Gedul und lässt sich letztlich ein zweites Mal von Pandora zeigen, wie schnell man auf dem Rücken liegen kann, wenn Mut stärker als Kraft ist und die Gruppe schlägt Camp in den zeremoniellen Räumlichkeiten der Madaruanern nachdem Tunac noch den Speer der Wachsamkeit erhält und die Party von Kämpfen nicht mehr überrascht werden können und auch aufgeweckt werden, sollte ein Kampf bevorstehen. Jeder hat einen zweiten bedeutungsschwangeren Traum und Tunac gelingt es irgendwie sogar ein Amulett aus dem Traum in die reale Welt zu transportieren. Benram gelingt es nicht, den Ursprung der Magie des Amuletts zu lüften und die Party stellt fest, dass Rowan nicht mehr im Camp ist.
Statt ihn zu finden, finden sie aber völlig unverhofft den schon fast vergessenen Gwenlan, der Feuer und Flamme ist, wieder mit den anderen vereint zu sein. Gwenlan berrichtet, dass er nicht glaubte, noch lange ohne die vier überlegt hätte und so sind mehr oder weniger alle froh, wieder vereint zu sein. Benram hingegen stellt schon das zweite Mal an diesem Tag einen stechenenden Schmerz fest nachdem Pandora den Helden einen Tipp gibt, wo Rowan sein könnte, und kurz bevor die Truppe diesen wieder Rowan findet und die Gruppe sich diesem nähert. Rowan wacht wieder auf und die Gruppe deduziert nach einer Weile, dass sich das voneinander Entfernen scheinbar dafür sorgt, das manche scheinbar einen Blitzschlag erleiden gefolgt von Angst, Stolpern und Ohnmacht. Nach einigem Hin und Her und ein paar Blitzschlägen schafft es die Gruppe die vierte Ebene des Zigurrats zu erreichen und ist dort mit Bildnissen des König Alendrias und dessen Königin konfrontiert. Weder Skelette noch die Mumie eines edlen Nobelmanns mit besonderem Rapier stellen für die Helden eine Gefahr dar. Als die Helden bei ihren Untersuchungen ein Grab eines Astrologers entdecken, findet Rowan eine Karte und versucht voller Tatendrang die Party zu weiteren Erkundungen zu animieren. Die Zwerge spüren in einem Raum deutlich wie etwas Großes auf sie zu kommt, und nehmen die Beine in die Hand, bevor sich eine große Gefahr manifestieren kann. Die Partie findet dafür aber in einem anderen Grab einen Carrion Crawler, wohl der größte Monster, dem die Helden bis dato begegneten und machen kurzen Prozess mit der Monstrosität noch bevor dieses ihnen irgendetwas antun kann.
Die Helden werden von einer Reihe von Widersachern auf die Probe gestellt. Eine Horde Zombies, gefolgt von Geistern und dann auch noch 20 Riesen Ratten. Eillinn zeigt wie eine Klerikerin mit Untoten kurzen Prozess machen kann.
Die Geister schaffen es zwar den Helden und vor allem Tunac temporär Stärke abzuziehen, aber nach kurzer Verschnaufpause sind alle wieder ready for battle. Den Riesen Ratten (welche sich anfänglich davor zu scheuen scheinen, Rowan anzugreifen) gelingt es erstmals zu erreichen, dass eine Heldin (Eillinn) zu Boden geht, aber mit vereinten Kräften gelingt es der Party die diese Gegner zu bezwingen. Bei einer langen Rast reflektieren die Helden erstmals die Geschehnisse und planen ihre nächste Schritte nach erfolgreicher Flucht aus der Pyramide.
Die Helden begegnen dem Geist von Alendria und lernen noch mehr über die Blütezeit von Cynidecia und Königin Zanobis. Der Geist warnt die Gruppe vor dem Ungeheuer Zargon und die Gruppe wird erneut vor den Gefahren auf der niedriger liegenden Stufe gewarnt. Gleichermassen informiert der Geist die Gruppe aber auch davon, dass die nächst niedrigere Stufe auch ein seit Jahrhunderten verschlossenen Ausgang aus der Pyramide zu besitzen scheint und die Gruppe folgt dem Geist in Richtung einer geheimen Leiter, die die Gruppe tatsächlich in die nächste Stufe der Pyramide befördert.
Dort angekommen nimmt die Gruppe die Beine in die Hand und landet in einer Küche, wo drei riesige Boa-Konstruktor Schlangen die Helden angreifen. Die erfahrene Gruppe schafft es tatsächlich die Gefahr niederzustrecken und so sind alle stolz voranzukommen.
Im nächsten Raum begegnen die Helden vier Gargoyles, welche sich sofort auf die Truppe stürzen, aber mit der Kampferfahrung und präzision, mit der die Gruppe vorgeht, gelingt es den Gargoyles nicht, eine echte Gefahr darzustellen.
Im weiteren Verlauf der Expedition, nimmt Benram einen Windzug wahr und wittert den Ausgang. Auf dem Weg dahin beobachtet Eillinn, dass Tunacs Amulett zu leuchten beginnt, aber niemand kann ausfindig machen, was es damit auf sich hat.
Dann kommt es zum großen Finale in Akt 1, als es der Gruppe gelingt, die steinernen Pforten und damit den Ausgang aus dem Labyrinth zu öffnen kommt es zum Eklat zwischen Rowan und der Gruppe. Gwenlan ergreift das Machtwort und rügt Rowan, dass er sich nicht auf die Quest mit Erolvo zu committen scheint und die Gruppe hier wissentlich in Gefahr bringt. Das Team kommt zu einem Voting schluss und trifft die schwerwiegende Entscheidung, dass Rowan entweder mitkommt oder hier mit Blitzfluch zurückgelassen wird. Und so kommt es.
Akt 2
Die Reise nach Baldurs Gate beginnt.
Die Gruppe der Helden muss über den großen Verlust knabbern, den sie in dem Ziggurat hinnehmen mussten. Die schwere Entscheidung, Rowan aufgrund der Quest und dem Schutz des eigenen Lebens zurückzulassen lastet schwer auf den Schultern der Helden, aber die Truppe ist auch gleichzeitig froh, nach so langer zeit endlich wieder aus ihrerm steinernen Gefängnis entkommen zu sein. Mithilfe von Benrams Orientierungssinn kann die Gruppe die Reiseroute nach Baldurs Gate (6-7 Tage) skizzieren.
Nachdem die Gruppe Camp aufzuschlagen hat, landet die Pixie Willy in dem Camp und unterrichtet die völlig übermüdetet Truppe über die Optionen, die ihnen dank D.A.W.G. nun zu Verfügung stehen (Bestellungen losschicken, direktes eintauschen von Items zu Gold, etc.)
Willy schenkt im Namen von Drili der Gruppe ein Set an Swiftfootstraps, also Stiefelschnallen, welche es dem Tragenden ermöglichen, 3 Mal schneller durch die Landschaft zu gelangen. Die Bootstraps lösen sich allerdings nach 5 Tagen auf. Dies sollte der Party ermöglichen, innerhalb von 3 Tagen so Baldurs Gate zu erreichen.
Die Partymember können nach langer Zeit mal wieder erholt und in Ruhe lange ausschlafen zu können, erwartet Gwenlan die Gruppe mit einem recht detaillierten Plan darüber, welche Locations in Baldurs Gate er als empfehlenswert im Zuge der Quest Vorbereitung annimmt. Gwenlan hat vier Ideen:
Gwenlan merkt, dass er die Truppe mit den vielen Details überfordert und erläutert der Gruppe die Wichtigkeit des gemeinsamen Vorgehens und stellt gleichermaßen Geduld zur Schau.
Die Gruppe erwacht nach ihrer ersten Nacht außerhalb der Pyramide und beginnt sich ein bisschen näher kennenzulernen. Die Helden stellen schnell fest, dass ihnen die Swiftfoot Bootstraps treue Dienste erweisen und sie schnell ans Ziel bringen. Beim Blick auf die Karte fällt ihnen auf, dass sie mit dieser Geschwindigkeit - statt in fünf Tagen - durchaus in zwei Tagen an der Pforte zu Baldurs Gate stehen könnten und so begeben sie sich auf den swiften Fussmarsch. Auf der Reise sprechen die Gefährten über einige ihrer Erfahrungen und lernen einander besser kennen. Auch etwaige Ziele und Anlauf Punkte im Baldurs Gate werden thematisiert. Tunac versucht mehr über das Amulett herauszufinden, aber das gelingt ihm diesmal nicht. Als es anfangt zu dämmern, scouten Benram und sein treuer Wolf Gefährte Morrow das Terrain und empfehlen der Gruppe, dass man nach dem sich der Wald lichtet, (in der Nähe von Scornubel) das Lager aufschlagen könnte. Während Gwenlan, der sich immer sonderbarer verhält und anfängt scheinbar willkürlich Bäume zu berühren (was wiederum Tunac ziemlich verwirrt), finden Morrow und Benram eine Hand voll Goodberries und so können sie auch Tunacs immer lauter werdenden Wunsch nach Abendbrot stillen. Tunac ordert den weinerlichen Willy noch zu der Gruppe. Dieser würde auch gerne eine Goodberry abbekommen, doch seine Wünsche werden ignoriert und die Gruppe begibt sich auf die Nachtruhe. Abends nachdem alle zur Ruhe gekommen sind, trägt sich ein sonderbares Schauspiel zu : Ein Aufschrei und ein helles Licht weckt die Gruppe auf. Morrow lasst sich nicht mehr zurückpfeifen und so begibt sich die Gruppe zu der Lichtung und sieht das Benram langsam gen Mond zu schweben scheint. Tunac und Benram sind sehr verstört von dem Szenario und Tunac beschließt kurzerhand Gwenlan zu befreien. Dich als dieses sich den Licht zu nähern versucht, wird er von der Lichtquelle fortgestoßen und landet auf dem Rücken. Benram kann auch nicht an sich halten und will unbedingt Gwenlan aus der Situation befreien. Einzig Ellinn bemüht sich ihn zu beruhigen mit den Worten: "Wenn eine Raupe sich zum Schmetterling wandelt, würdest du da eingreifen?"" Die ganze Party muss wohl oder übel ausharren und den in der Luft schwebenden Gwenlan seinem Schicksal überlassen. Diesem wächst eine Art Hirschgeweih und er scheint in einem Trance Zustand zu sein. Der treue Tunac und der mutige Morrow halten Wache und wollen die Lage nicht aus ihren Augen lassen.