House Rules
Diese Sonderregeln gelten für unsere Runde – zusätzlich zu den normalen 5e-Regeln.
- Jeder darf seinem Character Standardwaffen und Gold (im sinnvollen Rahmen) nach Belieben ausrüsten.
- Standard-Ammo (Pfeile, Bolzen, Munition) und Spell-Materialien sind beliebig viele da.
- Lockpicking kann machen, wer ein Thieves’ Tools Set hat. Bei einem Critical Fail geht das Tool kaputt.
- Wir machen, was Spaß macht, und wir lassen weg, was keinen Spaß macht.
- Jede Session endet mit einer Mini-Retro: Was war gut, was nicht, was wünscht ihr euch?
- Lasst uns gleich zu Beginn die Character-Namen lernen. Sprecht ihr euch mit diesen an, wissen alle, dass ihr in Character seid.
- Lasst uns bemühen, Stats wie HP eher zu beschreiben, anstatt sie laut zu besprechen (little meta).
- Attunement-Effekte treten sofort in Kraft – die 24 Stunden Wartezeit entfallen.
- Flanking ist erlaubt.
- Der DM fordert Checks ein. Beispiel: „Ich möchte unbemerkt bleiben.“ – Der DM entscheidet, ob ein Stealth Check nötig ist.
- Bei einer langen Rast kann jeder Held eines davon wählen:
- über sich / die Heimat nachdenken
- über Partymember nachdenken
- mit Partymembern reden / mit Vertrauten (Gott, Begleiter etc.) interagieren
- über NPCs nachdenken
- über die Quest nachdenken / Maps checken
- Der DM vergibt bei der Exploration die Priorität der Handlungen. Es gilt kein LIFO: Wer keine Priorität hat, wartet mit seiner Idee oder seinem Anliegen.
Party-Komposition
Wie viele Spieler am Tisch sitzen und wie viele APCs mitlaufen, hängt vom Akt ab. Die APCs und ihre Fähigkeiten findet ihr auf der NPC-Seite.
Akt 1
Arabel und die Zikkurat
Max. 4 Spieler
Akt 2
Auf dem Weg nach Baldur’s Gate
Max. 4 Spieler, eine(r) davon ist ein APC.
Akt 3
Max. 4 Spieler, in einer von zwei Varianten
- 3 Spieler + 2 APCs
- 4 Spieler + 1 APC
Kritische Würfe
Bei einer natürlichen 1 oder 20 auf einen Angriffswurf wird zusätzlich ein d6 geworfen.
Crit 1 beim Angriff
d6 werfen
- Faden verloren: Der Charakter kommt so aus dem Tritt, dass er in der nächsten Kampfrunde keine Aktion hat.
- Stolpern: Der Charakter stolpert über seine eigenen Füße und fällt hin. Er verbringt seine nächste Aktion damit, wieder aufzustehen.
- Selbstverletzung: Der Charakter verletzt sich leicht und erleidet 1d8 Schaden.
- Schwachstelle gezeigt: Die gegnerischen Angreifer haben jeweils Vorteil auf ihren nächsten Angriffswurf.
- Peinliche Pose: Der Charakter verliert das Gleichgewicht und landet in einer unvorteilhaften Position. Der nächste Angriffswurf hat Nachteil.
- Glücklicher Zufall: Der Angriff geht daneben, darf aber wiederholt werden.
Crit 20 beim Angriff
d6 werfen
- Meisterhafter Schlag: Der Angriff trifft so präzise, dass er dreifachen statt doppelten Schaden verursacht.
- Glänzende Verteidigung: Der Charakter findet eine perfekte Deckung oder Position und erhält für den Rest des Kampfes +2 auf die Rüstungsklasse.
- Inspirierende Aktion: Der Erfolg inspiriert einen Verbündeten, der sofort eine zusätzliche Bonusaktion oder Aktion ausführen darf.
- Glückswürfel: Der Charakter erhält einen Glückswürfel, mit dem er später einen beliebigen Wurf wiederholen darf.
- Magische Resonanz: Der nächste erfolgreiche Angriff des Charakters verursacht zusätzlich 1d6 Force-Schaden.
- Kritischer Vorteil: Der Charakter gewinnt plötzlich die Oberhand und darf in der nächsten Runde zwei Aktionen ausführen.
NPC-Bingo
Findet alle 16 für den Main Plot relevanten Charaktere – samt Name, Klasse, Rasse und Plot-Relevanz.