Story

House Rules

1. Jeder darf seinem Character Standardwaffen und Gold (im sinnvollen Rahmen) nach Belieben ausrüsten.

2. Standard Ammo (Pfeile, Bolzen, Ammo) und Spell Materialien sind beliebig viele da.

3. Lockpicking kann machen wer ein Thieves Tool Set hat. Bei einem Crtical Fail, geht das Tool kaputt.

4. Wir machen was Spass macht, und wir lassen weg, was nicht Spass macht.

5. Jede Session endet mit einer Mini-Retro (Was war gut, was nicht, was wünscht ihr euch?).

6. Lasst uns gleich zu Beginn die Character Namen lernen. Sprecht ihr euch mit diesen an, wissen alle, dass ihr in Character seid.

7. Lasst uns bemühen, Stats wie HP mehr zu beschreiben anstatt diese laut zu besprechen.(little meta)

8. Attunement Effekte treten sofort in Kraft. (24h warten obsolet)

9. Flanking ist erlaubt.

10.Der DM fordert Checks ein. Beispiel: Ich möchte unbemerkt bleiben. DM fordert Stealth Check ein oder nicht.

11.Bei einer langen Rast kann jeder Held zwischen folgenden wählen:

...a) über sich / Heimat nachdenken

...b) über Partymember nachdenken

...c) mit Partymembers reden / mit Vertrautem (Gott, Begleiter, etc...) interagieren.

...d) über NPCs nachdenken

...e) Über Quest nachdenken / Maps checken


12.Der DM vergibt die Priorität der Handlungen bei Exploration. Es gilt kein LIFO (wer keine Priority hat, muss mit seiner Idee oder Anliegen abwarten.)



Crit 1 beim Angriff : (D6 Wurf)

1.Faden verloren: Der Charakter kommt so aus dem Tritt, dass er/sie/? in der nächsten Kampfrunde keine Bonus-Aktion hat.

2.Stolpern: Der Charakter stolpert über seine eigenen Füße und fällt hin. Er verbringt seine nächste Aktion damit, wieder aufzustehen.

3.Selbstverletzung: Der Charakter verletzt sich leicht und erleidet 1d8 Schadenspunkte.

4.Schwachstelle gezeigt: Die gegnerischen Angreifer haben jeweils Vorteil auf ihrern nächsten Angriffswurf.

5.Peinliche Pose: Der Charakter verliert das Gleichgewicht und endet in einer peinlichen oder unvorteilhaften Position. Der nächste Angriffswurf hat Nachteil.

6.Positiver Effekt (Glücklicher Zufall): Der Angriff geht daneben, aber darf wiederholt werden."



Crit 20 beim Angriff : (D6 Wurf)

1.Meisterhafter Schlag: Der Angriff trifft so präzise, dass er statt doppeltem, dreifachen Schaden verursacht.

2.Glänzende Verteidigung: Der Charakter findet eine perfekte Deckung oder Position, die ihm bis zum nächsten Zug Vorteil auf alle Verteidigungswürfe gibt.

3.Inspirierende Aktion: Der Erfolg inspiriert einen Verbündeten, der sofort eine zusätzliche Bonusaktion ausführen darf.

4.Entdeckung: Der Charakter entdeckt zufällig ein nützliches Item oder eine geheime Information in seiner Umgebung.

5.Magische Resonanz: Gewährt für die nächste Runde einen Bonus auf alle Zauberangriffe oder -verteidigungen (Vorteil bei Rettungswürfen).

6.Kritischer Vorteil: Der Charakter gewinnt einen plötzlichen Vorteil in der Situation, der ihm ermöglicht, in der nächsten Runde zwei Aktionen auszuführen.

NPC Bingo

Findet alle 16 Main Plot relevanten Charakter samt Name, Klasse, Rasse und Plot Relevanz.